<<
>>

Игры на сетях.

В последние годы все чаще появляются раз- нообразные содержательные постановки задач описания и иссле- дования такого взаимодействия игроков, что результат их взаи- модействия (или связь между выбираемыми действиями или стра- тегиями и выигрышами) определяется той или иной «сетевой» («теоретико-графовой») моделью.
Такого рода игры, как отмена- лось выше, называют играми на сетях. Приведем несколько при- меров. Когнитивные игры [71] — игры, в которых когнитивная карта [108] — взвешенный ориентированный граф (его вершинами явля- ются факторы, значения которых измеряются в непрерывной или нечеткой шкале, а взвешенными или функциональными дугами отражается взаимовлияние факторов) — используется для учета причинно-следственных связей и взаимовлияния факторов, а так- же для моделирования динамики слабоформализуемых систем [1, 56, 68]. Когнитивные модели имеют множество приложений (см. [68, 91, 108]). Для первоначального ознакомления с этой обла- стью можно порекомендовать классические монографии [91, 108] и современные обзоры [1, 52, 55]. Основной целью использования когнитивных карт является качественный анализ, основывающийся в большинстве случаев на имитационном моделировании (реже аналитически решаются обратные задачи управления) динамики ситуаций (тенденций, на- правлений изменения значений факторов, исследовании сценариев и т. д.). Например, описав взаимосвязь между факторами в виде разностной схемы второго порядка и задав начальные значения, можно анализировать динамику факторов, «установившиеся» зна- чения и т. д., рассматривая все эти аспекты с точки зрения лиц, заинтересованных в том или ином развитии ситуации, или иссле- дуя несовпадение целей различных субъектов. Имея модель связи между факторами, можно рассматривать игровую постановку — пусть игроки имеют возможность влиять на начальные значения факторов (например, для каждого игрока задано множество «кон- тролируемых» им факторов), а их выигрыши зависят от «уста- новившихся» значений факторов. Пример линейной игры такого рода рассмотрен в [71]. Игры на социальных сетях — игры, в которых вершинами являются агенты — участники социальной сети, а взвешенные дуги отражают степени их «доверия» друг другу или влияния друг на друга (см. монографию [155] и третью главу настоящей работы). Мнение каждого агента формируется под влиянием его начального мнения и мнений других агентов с учетом их доверия друг другу (динамика мнений описывается системой линейных дифференци- альных или разностных уравнений). Помимо агентов, в модели существуют игроки, которые могут влиять на агентов и их взаимо- действие, т. е. игроки могут осуществлять управление агентами. Зная связь между начальными мнениями, а также структурой со- циальной сети и итоговыми мнениями, можно ставить и решать задачу формирования игроками таких начальных мнений у аген- тов и таких связей между ними (включая как структуру, так и степени доверия), которые были бы равновесием (в том или ином смысле) соответствующей игры. Отметим, что с рассматривае- мой точки зрения («соотношения» теоретико-игровых и теоретико- графовых моделей) настоящая работа (точнее, третья ее глава) посвящена играм на социальных сетях. Третьим примером является использование аппарата сетей Пе- три [106]. И т. д. Общим для приведенных примеров, да и для игр на сетях во- обще, является следующее. Связь между действиями игроков и ре- зультатом, который определяет их выигрыши, описывается в рам- ках достаточно простой «сети» динамической системой или систе- мой разностных уравнений и т. п. То есть сеть является моделью взаимодействия игроков (факторов и т. п.). Далее все сводится к анализу свойств соответствующей динамической системы, а за- тем — к той или иной классической теоретико-игровой постановке (в общем случае — к динамической игре [71, 87]). Отметим, что несколько в стороне находятся networking games, в которых дина- мики как таковой обычно нет, а решением считается равновесие Вардропа [205]. Более того, если рассматривать сеть как объект управления, то, исследовав свойства этой сети — умея описывать ее динамику в зависимости от тех или иных параметров и выделив управля- емые переменные (параметры, которые подвергаются целенапра- вленному изменению со стороны управляющего органа), можно ставить и решать задачи управления. Поясним последнее утвер- ждение.
<< | >>
Источник: Д.А. Губанов, Д.А. Новиков, А.Г. Чхартишвили. СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ: МОДЕЛИ ИНФОРМАЦИОННОГО ВЛИЯНИЯ, УПРАВЛЕНИЯ И ПРОТИВОБОРСТВА. 2010

Еще по теме Игры на сетях.:

  1. Статья 362. Несанкционированные действия с информацией, обрабатывается в электронно-вычислительных машинах (компьютерах), автоматизированных системах, компьютерных сетях или сохраняется на носителях такой информации, совершенные лицом, имеет право доступа к ней
  2. Статья 361-2. Несанкционированные сбыт или распространение информации с ограниченным доступом, которая сохраняется в электронно-вычислительных машинах (компьютерах), автоматизированных системах, компьютерных сетях или на носителях такой информации
  3. ИГРЫ
  4. СУПРУЖЕСКИЕ ИГРЫ
  5. ТЕОРИЯ ИГРЫ
  6. ИГРЫ HА ПРИЕМЕ У ПСИХОТЕРАПЕВТА
  7. СУПРУЖЕСКИЕ ИГРЫ
  8. ИГРЫ HА ПРИЕМЕ У ПСИХОТЕРАПЕВТА
  9. СЕКСУАЛЬHЫЕ ИГРЫ
  10. ИГРЫ В КОМПАHИЯХ
  11. СЕКСУАЛЬHЫЕ ИГРЫ