<<
>>

Видеокарты

Видеокарта (видеоадаптер, графические адаптер, графическая плата) — обязательное устройство ПЭВМ, предназначенное для формирования, обработки изображения и выдачи его на экран мо- нитора.

За время существования персональных компьютеров сменилось несколько стандартов на разработку видеоадаптеров: MDA (Monochrome Display Adapter — монохромный дисплейный адап- тер) , CGA (Color Graphics Adapter — цветной графический адаптер), EGA (Enhanced Graphics Adapter — расширенный графический адаптер), VGA (Video Graphics Array — видеографический массив), XGA (extended Graphics Array — расширенный графический мас- сив) и SVGA (Super VGA — качественный VGA) и др.

Основным параметром в этих стандартах являются разрешение (число пикселов по горизонтали и вертикали), число одновременно отображаемых на экране цветов и частота кадровой развертки.

Все современные видеосистемы (видеоадаптер и монитор) рабо- тают в текстовом и графическом режимах.

В текстовом режиме экран монитора по горизонтали и вертика- ли разделяется на отдельные позиции, содержащие группу пиксе- лов, число которых достаточно для вывода одного знака (символа). Для преобразования кодов символов в точечные изображения на экране служит знакогенератор, который представляет собой ПЗУ с построчными изображениями символов. При получении кода сим- вола знакогенератор формирует на выходе соответствующую ему двоичную последовательность, которая затем преобразуется в ви- деосигнал. Текстовый режим в современных ПЭВМ используется только на этапе начальной загрузки операционных систем.

В графическом режиме каждая точка изображения (пиксел) коди- руется от 1 бит (монохромный режим) до 32 бит (цветной режим).

Максимальное разрешение и количество воспроизводимых цве- тов конкретной видеосистемы, в первую очередь, зависят от обще- го объема видеопамяти и числа бит, приходящихся на один элемент изображения.

MDA — это старый видеостандарт для ПЭВМ, работавший толь- ко в текстовом режиме (40 х 25 или 80 х 25 символов), который обес- печивал высокое разрешение для монохромного текста 720 х 350 пикселов, но не поддерживал графику. Видеокарта имела объем ви- деопамяти всего 4 Кбайт.

CGA — первый стандарт цветных мониторов, разработанный для компьютерных игр. Графическая плата CGA имела объем виде- опамяти 16 Кбайт и могла подключаться к монитору или телевизо- ру. Плата CGA поддерживала несколько графических и текстовых видеорежимов. Наивысшее разрешение среди всех режимов — 640 х 200 пикселов —два цвета (монохромный режим черно-белый); наибольшая цветовая глубина — 16 цветов (4 бит) для 320 х 200 пик- селов.

Следующий стандарт EGA поддерживал большую часть видео- режимов CGA и обеспечивал разрешение 640 х 350 пикселов, а так- же настраиваемую палитру (16 цветов из 64 возможных) в тексто- вых и графических режимах.

Видеокарты передавали информацию монитору в цифровом виде через 9-контактный разъем.

Видеоадаптеры стандарта MCGA (MultiColor Graphics Adapter — многоцветный графический адаптер) перешли на аналоговые сиг- налы связи с монитором, разрешение экрана 640 х 400 пикселов (при работе с текстом) и 320 х 200 пикселов с 256 одновременно ото- бражаемых цветов (для графических приложений). Применение аналоговых сигналов (уровень напряжения выдавался по каждой линии красного, зеленого и синего цветов) позволило в дальнейшем создать дисплеи, способные отображать любое количество цветов, которое было ограничено только возможностями видеоадаптера.

Для подключения к монитору использовался разъем — 15- контактный D-Sub, который применяется и в настоящее время.

Видеоадаптеры следующего стандарта VGA имели объем памяти 256 Кбайт и обеспечивали соотношение сторон экрана (числа точек по горизонтали к их числу по вертикали) 4 : 3. В текстовом режиме VGA имеет разрешение 720 х 400 пикселов; в графическом режиме с разрешением 640 х 480 пикселов он обеспечивает 16 цветов, с раз- решением 320 х 200 пикселов — 256 цветов.

Стандарт VGA на длительный период стал основным стандартом для дисплеев ПЭВМ. Все современные видеокарты поддерживают VGA, хотя и используют другие стандарты с более высоким разре- шением и большим количеством цветов: SVGA, 8514/А, XGA.

После стандарта VGA различные производители начали выпу- скать видеоадаптеры с несовместимыми друг с другом режимами высокого разрешения.

Видеостандарт 8514/А высокого разрешения разработан для расширения возможностей VGA. Стандарт 8514/А обеспечивает разрешение 1 024 х 768 пикселов, палитру из 262 тыс. цветов, из ко- торых 256 могут отображаться одновременно.

XGA — графический стандарт высокого разрешения, заменив- ший устаревший стандарт 8514/А. Он обеспечивает такое же раз- решение (до 1 024 х 768 пикселов), но поддерживает большее коли- чество одновременно видимых цветов — до 65 тыс.

Для достижения совместимости видеоадаптеров с операцион- ными системами Windows и поддержки видеорежимов ассоциаци- ей VESA (Video Electronic Standards Association — ассоциация по стандартам видеоэлектроники) были предложены стандарты Super VGA (SVGA), превосходящие VGA по разрешению и числу цветов. Так же стали называть поддерживающие их видеоадаптеры и мо- ниторы, в которых впервые возникает возможность задавать часто- ту обновления экрана монитора. Память видеоадаптеров SVGA превышала 1 Мбайт.

Набор графических стандартов SVGA разработан для получения еще больших градаций разрешений: 640 х 480, 800 х 600, 1 024 х 768,

1 152x864, 1280x 1 024, 1600x 1280, 1800x 1350, 1920x 1 440 и

2 048 х 1 536.

Количество бит/цветов: 8 бит/256 цветов; 16 бит/65 536 цветов (режим HiColor); 24 бит/16,7 млн цветов (режим TrueColor); 32 бит (24 бит — цвет и 8 бит — альфа-канал)/16,7 млн цветов (режим TrueColor). Альфа-канал определяет степень прозрачности цвета, что часто используется в трехмерной графике. В стандартах SVGA количество одновременно отображаемых цветов ограничено толь- ко объемом видеопамяти.

С появлением трехмерных игр в видеокарты вводится ЗО- акселератор (до этого момента видеоадаптер позволял работать только с двухмерной графикой (2D)).

Частота кадровой развертки имеет большое значение для поль- зователя. Применяются следующие частоты кадровой развертки: 60, 72, 75, 85, 90, 120 и 180 Гц. Обычно установка частоты 85 Гц, реко- мендованной VESA, полностью устраняет мерцание.

Видеокарта представляет собой очень сложное устройство — ее печатная плата, как и системная, состоит из нескольких слоев токо- проводящих проводников и имеет плотную компоновку электрон- ной схемы. По сложности схемотехнических решений видеоадап- теры можно подразделить на карты начального, среднего и высше- го (профессионального) класса, отличающиеся размерами, произ- водительностью, объемами памяти, графическими возможностями ит.д.

Плата объединяет графический процессор, видеопамять, раз- дельные подсистемы питания ядра и памяти, интерфейсный разъ- ем для включения в слот PCI или AGP материнской платы, разъемы для подключения мониторов и телевизора, а для профессиональ- ных видеокарт — разъем для подачи дополнительного питания.

Основными узлами современной видеокарты являются графи- ческий процессор, собственная память, которая называется видео- памятью, или фрейм-буфером (буфер кадров), и BIOS (рис. 4.7).

Важным элементом видеокарты является цифроаналоговый пре- образователь RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter — цифроаналоговый преобразователь с произвольным доступом к памяти), который преобразует цифровой поток данных в аналоговые уровни интенсивности красного, зеленого и синего цветов. Рабочая частота и разрядность RAMDAC обусловливают ка- чество изображения. Частота определяет максимальное разреше- ние и кадровую развертку монитора; разрядность устанавливает, сколько цветов может отображать видеокарта.

Рис. 4.7. Плата графического адаптера и схема подключения видео- устройств:

7 — печатная плата; 2 — крепежная планка с разъемами: 3—15-контактный стан- дартный разъем VGA (D-sub); 4 — монитор; 5 — проектор; 6 — телевизор и видео- проигрыватель; 7 — телевизионный разъем S-Video для TV-out; 8 — разъем платы (шина AGP) с установочным ключом

В большинстве видеокарт ЯАМБАС встраивается в графический процессор.

Графический процессор — главное устройство видеокарты, вы- полняющее благодаря конвейерной архитектуре или потоковой обработке видеоданных специфичные операции для эффектив- ной обработки компьютерной графики (синтез изображений и ра- бота с визуальной информацией). В отличие от центральных про- цессоров ПЭВМ он имеет ограниченный набор команд, а его архи- тектура максимально нацелена на увеличение скорости расчета текстур (растровых изображений) и сложных графических объек- тов. Графические процессоры содержат сотни миллионов транзи- сторов.

Графический процессор, выполняющий ускорение обработки графических функций 2Б- и ЗО-графики, часто называют графиче- ским ускорителем, или акселератором. 20-ускоритель осуществля- ет обработку двумерной графики (в двух координатах на одной пло- скости); 30-ускоритель — построение и обработку трехмерных (30) изображений.

Обычно компьютерную графику по способам построения изо- бражений подразделяют на векторную и растровую.

В растровой графике изображение представляется в виде боль- шого массива мелких точек — пикселов. Растровый образ имеет двумерную матрицу, состоящую из строк и столбцов. Каждому пик- селу изображения сопоставляется свое значение яркости и цвета, в результате чего формируется рисунок.

При использовании растрового способа каждый пиксел кодиру- ется определенным числом бит, называемым битовой глубиной. Каждому цвету соответствует определенный двоичный код. Напри- мер, если битовая глубина равна единице, т. е. под каждый пиксел отводится 1 бит, то изображение может быть только черно-белым (монохромным); при битовой глубине 2 можно использовать четы- ре цвета; при битовой глубине 4 можно использовать 16 цветов; 8-битовая кодировка позволяет иметь 256 цветов, а 24 бита обеспе- чивают в изображении более 16 млн цветов, что дает возможность работать с изображениями профессионального качества.

С каждым увеличением возможного количества цветов (пали- тры) увеличивается объем видеопамяти, необходимый для запоми- нания изображения.

В векторной графике изображение строится с помощью матема- тических описаний каждого графического объекта (так называе- мых графических примитивов), в качестве которых могут высту- пать линии, дуги, окружности, треугольники и т.д. Для каждого примитива существует ряд параметров, определяющих цвет, тол- щину линии и т. д.

Фактически векторное изображение существует в виде набора математических формул, описывающих элементы изображения. Рисунок хранится как набор координат векторов и других чисел, ха- рактеризующих набор примитивов. При воспроизведении пере- крывающихся объектов имеет значение порядок наложения их друг на друга.

Такое описание изображения требует на несколько порядков меньше видеопамяти, чем в растровой графике, поскольку не нуж- но запоминать цвет каждой точки рисунка. Векторная графика не зависит от разрешающей способности аппаратных средств, что по- зволяет легко изменять размеры статических изображений без по- тери общего количества видимых элементов изображения, ясности и четкости их границ при выводе на экран монитора. Поэтому изо- бражение может без потерь масштабироваться, поворачиваться и деформироваться.

Растровые изображения могут входить в состав векторных ри- сунков как отдельные графические элементы.

При отображении на мониторе (из-за плоского экрана) любое изображение становится растровым. Таким образом, способ фор- мирования компьютерной графики может быть растровым или векторным, но технология визуализации изображения использует набор пикселов, т. е. только растр.

В видеокартах трехмерные объекты представляются с помощью геометрических моделей, состоящих из сотен и тысяч элементар- ных геометрических фигур, например треугольников. Для дости- жения реалистичности изображения используется эффект пер- спективы, учитывается пространственное положение источников света, отражательные свойства материала смоделированного объ- екта, цвет и фактура его поверхности и т. д. Для поддержки функ- ций SD-графики в играх и других программах существует несколь- ко специализированных прикладных программных библиотек для работы с трехмерной графикой: OpenGL, Direct3D и Glide.

В конечном итоге трехмерные объекты преобразуются в пло- ское изображение, но особенности человеческого зрения создают ощущение объемности, поэтому трехмерная графика существует лишь в воображении пользователя, который видит на мониторе лишь проекцию трехмерной фигуры.

20-графика в основном используется в операционных системах для перемещения по экрану монитора (мышкой или скроллингом) отдельных графических объектов, масштабирования («растягива- ния») растровых изображений, поддержки открытых окон, прори- совки на экране курсора мыши и стандартных геометрических фи- гур из графической библиотеки ОС.

Характеристиками графических адаптеров являются макси- мальная пропускная способность (число треугольников в секунду), максимальная производительность закраски (число точек в секун- ду) , скорость (число кадров в секунду).

Современные видеокарты используются для обработки и выво- да видеоданных в форматах кодирования MPEG-1, MPEG-2 и др.

Эти стандарты для сжатия цифрового видео и звука созданы ко- митетом MPEG (Movion Picture Experts Group — группа экспертов в области движущихся изображений).

Стандарты MPEG уменьшают объем подвижных изображений, устраняя их временную избыточность использованием только раз- ностной информации, уменьшая данные о цветности и подавляя мелкие детали.

В настоящее время наиболее популярны три спецификации стандарта обработки видеоданных: MPEG-1, MPEG-2 и MPEG-4.

Стандарт MPEG-1 определяет методы компрессии, позволяю- щие сжать изображение до разрешения 320 х 240 пикселов и до- стичь скорости поступления видео- и аудиоданных 1,5 Мбит/с, что соответствует скорости обмена обычных приводов CD-ROM. Пол- нометражный фильм, записанный в этом формате, занимает два компакт-диска с качеством изображения на уровне бытовой видео- кассеты.

Стандарт MPEG-2 определяет алгоритмы сжатия для фильмов на DVD-дисках с размером кадра 720 х 480 пикселов и скоростью воспроизведения 2...8 Мбит/с. В стандарте применен многоканаль- ный звук (Dolby Digital 5.1) и более совершенный алгоритм сжатия видео, что обеспечило фильмам на DVD-дисках повышенное каче- ство.

В стандарте MPEG-4 использованы более сложные алгоритмы компрессии, что позволило размещать полнометражные фильмы длительностью 2 ч хорошего качества всего на одном компакт- диске. Кардинальное отличие MPEG-4 от предыдущих форматов, которые делили изображение на прямоугольники при обработке изображений, заключается в том, что MPEG-4 оперирует объекта- ми произвольной формы, поэтому алгоритмы их обработки требу- ют гораздо больше вычислительных ресурсов ПЭВМ по сравнению с MPEG-2.

Уровень сжатия обычно указывается в виде потока данных (в ки- лобитах или мегабитах в секунду); при этом используется термин «битрейт» (bitrate — скорость потока); его величина напрямую свя- зана с объемом видеофайла в расчете на 1 с воспроизведения.

Чем больше скорость, тем выше качество и тем больше размер сжатого файла. При кодировании стандарты позволяют устанавли- вать требуемый уровень компрессии за счет потери качества видео.

Стандарты могут работать с естественными и синтезированны- ми ПЭВМ 2D- и 30-объектами, производить взаимную увязку их расположения и синхронизацию друг относительно друга, а также обеспечивать их взаимодействие с пользователем.

Для хранения изображений, текстур и другой необходимой ин- формации на плате видеокарты установлена динамическая память, соединенная с графическим процессором специальной шиной, ши- рина которой составляет 128, 256 и даже 512 разрядов.

В бытовых ПЭВМ широко используются видеоадаптеры с ши- ной 128/256 бит; разрешение экрана — до 1 024 х 768/1 280 х 1 024 пикселов с настройкой качества графики в широких пределах.

Видеокарты с более разрядной шиной имеют разрешение от 1 280 х 1 024 до 1 800 х 1 350 пикселов и повышенное качество игро- вой графики с полноэкранным сглаживанием и анизотропной фильтрацией, позволяющей устранять эффект ступенчатости на поверхностях объектов, находящихся далеко и сильно наклонен- ных относительно съемочной камеры.

Современные видеоадаптеры оснащаются памятью DDR с вре- менем доступа не менее 3,5 нс и применяют технологии с множе- ственной буферизацией кадра (двойной, тройной и четырехкрат- ной) для плавного воспроизведения анимации и видео.

Теоретический объем видеопамяти, необходимой для поддерж- ки изображения, определяется произведением размерности кадра на число бит кода цветности. Например, для максимально возмож- ного разрешения 1 800 х 1 350 пикселов и глубины цвета в 24 бит требуется всего 8 Мбайт памяти. В то же время объем видеопамяти во многом определяет производительность видеокарты. Для увели- чения локальной памяти ее объединяют в единое адресное про- странство с ОЗУ, выделяя в ней дополнительный настраиваемый объем для работы видеокарты, чем достигается значительное уско- рение операций с графикой.

Больший объем видеопамяти нужен только для поддержки трех- мерной графики, поэтому все современные видеокарты имеют встроенную память 128, 256 и 512 Мбайт.

В большинстве случаев видеоадаптерам с интерфейсом памяти в 128 бит достаточно мощности питания, подаваемого от системной платы (около 75 Вт). Для более производительных видеокарт, под- держивающих 256-битный интерфейс, устанавливаются разъемы, к которым подводится напряжение 12 В от блока питания.

На видеокарте, как и на материнской плате, имеется микросхема с BIOS, в которой хранится информация о видеоадаптере, экран- ные шрифты, драйверы, используемые в начальном запуске ПЭВМ.

Все современные видеокарты устанавливаются на системной плате в разъем AGP или в слот PCI. В целях снижения потребляемой мощности для питания видеокарт используется пониженное напря- жение (1,5 В).

Разъем AGP на материнской плате предназначен только для под- ключения видеоадаптера и передачи потока видеоданных. В режи- ме AGP 2х за один такт шина способна передавать два блока дан- ных; в режиме AGP 4х по шине за один такт передается четыре бло- ка данных, что дает пиковую пропускную способность до 6,4 Гбайт/с. В новейших видеокартах введен режим 8х.

Более скоростной интерфейс PCI Express дал возможность под- ключать к ПЭВМ два монитора путем объединения двух видеокарт для совместной работы с 30-графикой и формирования стереоско- пического изображения.

Аналоговые выходы TV-out предназначены для подключения телевизора в специальный разъем S-Video при просмотре видео- фильмов с CD- или DVD-дисков.

В канале S-Video (Separate-Video — отдельное видео) использу- ются две линии: сигнал яркости и сигнал цветности, который содер- жит два цветоразностных сигнала, преобразованных в один сигнал одной из систем цветового кодирования телевизионного изображе- ния (PAL, NTSC, SECAM). Синхроимпульсы передаются вместе с сигналом яркости. Разъемы S-Video могут быть 4- или 7-контакт- ными.

Для того чтобы передать изображение на монитор, используется пять сигнальных линий, которые включают в себя сигналы интен- сивности для каждого из трех основных цветов: RGB и сигналы управления синхронизацией горизонтальной и вертикальной раз- верток. Кроме того, в разъем добавляются сигналы передачи ин- формации по интерфейсу DDC (Display Data Channel — канал об- мена данными с дисплеем) между монитором и видеоадаптером. В качестве разъема используется D-Sub 15-pin (иногда его называ- ют mini D-Sub 15-pin) с 15 контактами (рис. 4.8).

Такие разъемы используются для подключения мониторов на электронно-лучевых трубках, но для жидкокристаллических мони- торов стали использоваться цифровые интерфейсы, самым распро-

Рис. 4.8. Разъем D-Sub видеокарты страненным из которых является DVI (Digital Video Interface — циф- ровой визуальный интерфейс).

Спецификация стыка DVI разрабатывалась для поддержки циф- ровой и аналоговой передачи данных на одном кабеле между видео- картой и монитором и с расчетом на перспективу, когда генерация изображения будет осуществляться дисплеем за счет собственной видеопамяти.

Интерфейс DVI обеспечивает передачу цифрового видеосигна- ла изображения на монитор напрямую (пиксел в пиксел) без циф- роаналогового преобразования, которое происходит в RAMDAC при использовании аналоговых интерфейсов.

В настоящее время распространены два типа разъемов DVI: цифровой DVI-D на 24 контакта и цифроаналоговый DVI-I (Integrated — комбинированный) на 29 контактов, в котором ис- пользуются дополнительные пять контактов для передачи аналого- вых сигналов RGB (рис. 4.9).

Совмещение аналогового и цифрового интерфейсов позволяет подключать к одному разъему DVI-I дисплеи любого типа. В некото- рых видеокартах и мониторах цифровой разъем DVI используется вместе со стандартным аналоговым разъемом.

В основе спецификации интерфейса DVI лежит канал TMDS (Transition Minimized Differential Signal — минимизированная диф- ференциальная передача сигнала), который представляет собой со- вокупность трех (R, G, В) дифференцированных витых пар одиноч- ных сигнальных линий для передачи данных о пикселе (24 бита ин- формации) и пары линий сигнала синхронизации. Дифференци-

Рис. 4.9. Вид цифрового (а) и комбинированного цифроаналогового (б) разъемов й\/1 видеокарты:

1 — контакты цифрового интерфейса; 2 — контакты аналогового интерфейса

альный, или балансный, способ передачи обеспечивает эффектив- ную защиту данных от синфазных помех, так как по каждому про- воднику витой пары проходит один и тот же прямой и инвертиро- ванный сигнал, В зависимости от разрешений и частот могут быть доступны один или два TMDS-канала. Оба TMDS-канала использу- ют общий сигнал синхронизации, что позволяет равномерно рас- пределить полосу пропускания по двум каналам. Реально же систе- ма разрешает использование одного или двух TMDS-каналов (в за- висимости от возможностей монитора). Пропускная способность каждого TMDS-канала — 165 МГц, соответственно пропускная спо- собность двух TMDS-каналов — 330 МГц.

Стандарт не предусматривает коррекцию ошибок, поэтому дли- на кабеля связи с монитором не превышает 5 м, а максимальная скорость потока данных равна 1,65 Гбит/с, или 165 мегапикселов в секунду, при 10-битном кодировании.

На передающей стороне интерфейса DVI находится TMDS- трансмиттер, в котором производятся соответствующее преобра- зование оцифрованного RGB-сигнала и формирование последова- тельного потока данных в каждом из каналов. На приемной сторо- не, наоборот, происходит полное восстановление цифровых пото- ков по каналам R, G, В, а также сигнала синхронизации.

Для идентификации типа и параметров монитора в DVI исполь- зует структуры данных EDID (Extended Display Identification Data — расширенная структура данных о типе дисплея). Операционная система определят поддерживаемые разрешения и интерфейс с помощью протокола DDC.

Существуют два варианта интерфейса DDC: DDC1 — односто- ронняя, от монитора к видеокарте, передача данных о модели мони- тора и параметрах поддерживаемых видеорежимов; DDC2 — дву- сторонний канал обмена данными с возможностью дистанционно- го управления монитором от ПЭВМ.

С DVI совместим интерфейс HDMI (High Definition Multimedia Interface — высокоточный мультимедийный интерфейс), по кото- рому кроме цифрового видео можно передавать два канала несжа- того цифрового звука в формате РСМ 48 кГц, 5.1 каналов в Dolby Digital или DTS. Видеокарты могут иметь разъем HDMI или обеспе- чивать подключение HDMI-кабеля через переходник на DVI.

Средние маломощные видеокарты обходятся пассивным охлаж- дением, т. е. обычным радиатором. Самые производительные видео- адаптеры снабжаются кулерами (массой до 1 кг), которые практиче- ски закрывают всю поверхность платы, охлаждая процессор и ви- деопамять; их размеры перекрывают соседний слот на материнской плате, делая его недоступным. Частота вращения вентилятора — 3 500...6000 об./мин; он становится очень шумным при работе ви- деокарты в режиме ЗБ. Некоторые профессиональные видеоадап- теры оснащены системами водяного охлаждения.

Чтобы расширить площадь рабочего стола, иногда используют два монитора, на которых размещают окна для разных открытых приложений. Для такого подключения требуется установка двух ви- деоадаптеров (графических плат в слоты АСР и РС1) или примене- ние одной графической платы АСР или РС1, поддерживающей два или более мониторов.

Основное направление развития видеосистем — это полный перенос задачи регенерации изображения на монитор; видеоадап- тер будет только формировать изображение, а по кабелю, соединя- ющему монитор и компьютер, будет передаваться информация только об изменениях изображения.

4.2.3.

<< | >>
Источник: В.Д.СИДОРОВ, Н.В.СТРУМП. АППАРАТНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ЭВМ. 2014

Еще по теме Видеокарты:

  1. Л.О. Доліненко, В.О. Доліненко, С.О. Сарновська. Цивільне право України, 2006
  2. ЦИВІЛЬНЕ ПРАВО УКРАЇНИ
  3. ПЕРЕДМОВА
  4. Частина І ПРОГРАМА КУРСУ «ЦИВІЛЬНЕ ПРАВО УКРАЇНИ»
  5. Розділ І. Загальні положення цивільного права
  6. Тема 1. Поняття цивільного права. Предмет та метод, система цивільного права. Функції та принципи цивільного права
  7. Тема 2. Цивільне законодавство України
  8. Тема 3. Поняття, елементи та види цивільних правовідносин
  9. Тема 4. Здійснення цивільних прав і виконання обов’язків
  10. Тема 5. Захист цивільних прав та інтересів
  11. Тема 6. Об’єкти цивільних прав
  12. Тема 7.ФІЗИЧНІ особи як суб’єкти цивільного права
  13. Тема 8. Юридичні особи
  14. Тема 9. Держава як суб’єкт цивільного права. Територіальні громади та Автономна Республіка Крим як суб’єкти цивільного права
  15. Тема 10. Правочини: поняття, види. Умови чинності правочину
  16. Тема 11. Представництво і довіреність
  17. Тема П.Строки. Позовна давність
  18. Нормативний матеріал:
  19. Література